F3K

WAS IST F3K ?

F3K Modelle dürfen max. 1.500 mm Spannweite haben, maximal 600 g schwer sein und werden per Handstart in die Luft befördert. Im Lauf der Entwicklung hat sich herausgestellt, dass moderne F3K Modell überwiegend aus Kohle ( CFK )- und Aramidfasern ( AFK ) in Formen gebaut werden und im Durchschnitt 21 qdm Flügelfache haben und zwischen 240 und 280 g ohne Ballast wiegen. Gestartet wird üblicherweise indem man das Modell am Randbogen mittels einem Wurfstift hält und mittels einer 360° Drehung beschleunigt und gegen den Wind auslässt. Mittlerweile wird die 360° Drehung in einen 10 – 15 m langen Anlauf eingebunden und die Modelle damit weiter beschleunigt. Gute Werfer kommen so auf 120 km Startgeschwindigkeit und Wurfhöhen bis zu 70 m. F3K ist somit die sportlichste unter den RC Segelflugklassen. Im Wettbewerb wird der Pilot von einem Helfer unterstützt der die Zeit und Taktik ansagt. Der Helfer darf nicht aktiv in Start und Flug eingreifen.


Historie

1979 wurde das erste HLG Modell in Europa gesichtet. Während der F3B WM in Amay, Belgien zeigte Dave Thornburg, USA einen ca. 1,5 m großen 2-Achssegler den er in den Pausen zeigte und flog. Gestartet wurde mit der Speerwurftechnik. Ende der neunziger Jahre importiert der „Himmlische Höllein“ mit dem TERCEL den ersten HLG Baukasten aus den USA. Man kann den TERCEL durchaus als Beginn der HLG Szene in Mitteleuropa bezeichnen. Im Lauf der folgenden Jahre kommen immer mehr Bausatz- und Fertigmodelle auf den Markt und machen den Einstieg in diese Klasse sehr viel einfacher. Heutzutage sind 90 % der Wettbewerbsmodelle zu 100 % aus Faserverbundwerkstoffen wie CFK, AFC und GFK gefertigt und werden größtenteils in CNC gefrästen Formen gefertigt. 

1996 Start der ersten CONTEST Eurotour für HLG´s mit Wettbewerben in Deutschland, Österreich und der Schweiz an der insgesamt 20 Piloten teilnahmen.

FLUGAUFGABEN UND TAKTIK

In vielen Artikeln in Fachmagazinen über die Klasse F3K wurden viele Modelle vorgestellt, getestet, Marktübersichten gegeben, Wettbewerbstermine vorgestellt oder über vergangene Wettbewerbe berichtet. Jedoch wurden noch nie die Flugaufgaben beschrieben und auf die dazugehörige Taktik eingegangen. Im aktuellen F3K Aufgabenkatalog sind rund ein Dutzend unterschiedliche Aufgaben zu finden, die teilweise noch aus der Speerwurfära stammen und auf die damals verwendeten 2-Achs HLGs zugeschnitten waren. Mit Einführung der SAL-Starttechnik ( side-arm-launch ) sind jedoch einige Aufgaben veraltet, da sie inzwischen durch die deutlich größere Starthöhe zu einfach zu lösen sind bzw. zu reinen Landeaufgabe degradiert wurden. Dafür sind jedoch einige neue Aufgaben hinzugekommen. Grundsätzlich wird die Flugzeit immer von Start des Modells, d.h. Loslassen durch den Piloten bis zum Stillstand genommen . Bei Rahmenzeitende muss innerhalb der nächsten 30 Sekunden gelandet werden. Die Flugzeit wird jedoch bei Rahmenzeitende gestoppt. Eine Landung ist nur dann gültig, wenn sich ein Teil des Modells im Landefeld befindet, bzw. der Pilot beim Fangen mit beiden Füßen im Landefeld steht.

5 MAL 2

Es gilt eine Rahmenzeit von 10 Minuten, in der beliebig viele Starts durchgeführt werden dürfen, jedoch nur die 5 besten gewertet werden. Pro Flug gilt eine Maximalflugzeit von 120 Sekunden. Bei wirklich guten thermischen Bedingungen verkommt diese Aufgabe auch zu einer reinen Landewertung, da jeder Flug bei möglichst 120 Sekunden oder etwas weniger gelandet werden muss. Rechnet man pro Landung, bzw. Fangen des Modells und anschließendem Start ca. 1 – 1,5 Sekunden, so ist das theoretisch mögliche Maximum: 5 * 120 Sekunden – 4 * 2 Sekunden = 592 Sekunden. Die volle Punktzahl von 600 Sekunden kann demnach nicht erreicht werden. Selbst wenn der Pilot direkt in die Hand landet, muss er sich erst noch einmal drehen, bevor der Flieger wieder frei fliegt. Spitzenpiloten erreichen hier auch schon mal Wertungen von 594 Sekunden. Bei normalen Bedingungen kann diese Aufgabe jedoch recht entspannt angegangen werden. Man startet einfach so häufig wie man möchte und fliegt möglichst lange. „Drohen“ die 2 Minuten erreicht zu werden, so muss der Helfer den Piloten passend runterzählen, um möglichst keine Sekunde über den 2 Minuten zu verschenken. Typisch für diese Aufgabe ist der spektakuläre Massenstart bei Rahmenzeitbeginn von allen Teilnehmern, um keine Sekunde zu verschenken.


LETZTER FLUG:

Es gilt eine Rahmenzeit von 10 Minuten und es sind beliebig viele Starts erlaubt. Gewertet wird der zuletzt geflogene Flug, wobei dieser durch 300 Sekunden begrenzt ist. Hier ist taktieren und Beobachten der anderen Piloten angesagt. Findet ein Pilot Thermik, so versuchen alle anderen auch in diese hineinzukommen. Wenn die Thermik nicht für die vollen 5 Minuten ausreicht, hat der zuerst gestartet Pilot meist einen Vorteil, da er bereits etwas mehr Sekunden in der Luft war. Bei absolut neutraler Wetterlage ist eine gute Taktik, einfach andauernd zu starten und möglichst lange oben zu bleiben. Die Flüge sind dann alle ungefähr gleich lang, jedoch hat man die Chance zwischendurch mal ein kleines bisschen Thermik zu finden. Noch einfacher wird diese Aufgabe, wenn ein einzelner Pilot der Gruppe Thermik gefunden hat und recht lange fliegen kann, jedoch kein anderer ihm folgen kann. In solchen Fällen ist den anderen ein schlechtes Ergebnis sicher. Also kann man ganz genüsslich fliegen. Wie der Name der Aufgabe schon sagt, kommt immer nur der zuletzt geflogene Flug in die Wertung. Man muss also aufpassen, dass man nicht einen guten Flug durch einen neuerlichen Start ungültig macht. In der Regel passiert bei Beginn der Rahmenzeit erst mal nichts, die Piloten beobachten sich gegenseitig.

1, 2, 3, 4 MINUTEN MAX:

Es gilt eine Rahmenzeit von 10 Minuten, in der wieder beliebig häufig gestartet werden kann. Vier Flüge kommen in die Wertung, wobei in beliebiger Reihenfolge die Maxima von 1, 2, 3 und 4 Minuten abgeflogen werden. Diese Aufgabe wirkt auf den ersten Blick etwas kompliziert, ist taktisch und fliegerisch sehr anspruchsvoll, da auch hier ähnlich wie bei 5 x 2 Minuten letztendlich die kürzeste Bodenzeit das beste Ergebnis bringt. Diese Aufgabe differenziert das Gesamtergebnis ähnlich stark wie 5 x 2 und trägt dazu bei, dass Gleichstände im Wettbewerbsergebnis minimiert werden. Praktisch bedeutet es jedoch, dass man andauernd startet, um möglichst lange oben zu bleiben. Der Helfer sollte darauf achten, wenn ein Maximum erreicht wird, dass dieses nicht nochmals angepeilt wird. Also muss auf dem Flugfeld rasch entschieden werden. Bei der Auswertung ist die Aufgabe recht einfach. Der längste Flug wird dem 4 Minuten Maximum zugeordnet, der zweitlängste den 3 Minuten, usw.

3 AUS 6:

Die Rahmenzeit beträgt wieder 10 Minuten, jedoch sind jetzt nur noch 6 Starts erlaubt. Jeder Flug hat ein Maximum von 3 Minuten. Praktisch bedeutet diese auch wieder, dass man möglichst versucht, bei jedem Flug die 3 Minuten voll zu fliegen. Theoretisch kann man sich sogar eine etwas längere Flugzeit erlauben, da 3 * 3 < 10 ist, also hat man 1 Minute Luft. Meist schafft man es jedoch nur 1 oder 2-mal die 3 Minuten voll zu fliegen. Auch ist es üblich, dass man meist 1 Start übrig behält und den letzten Flug gegen Rahmenzeitende fliegt. Es gilt nämlich der einfache Grundsatz, dass immer zum Rahmenzeitende gute Thermik aufkommt Ist jedoch recht schlechtes Wetter, so muss man ggf. mit seinen 6 Flügen sparsam umgehen.


VORLETZTER UND LETZTER FLUG:

Diese Aufgabe klingt zunächst ähnlich wie Aufgabe 2. Wieder sind 10 Minuten Rahmenzeit, die Anzahl der Start ist beliebig und jeder Flug hat ein Maximum von 3 Minuten. Jedoch fließen in die Wertung der letzte UND der vorletzte Flug ein. Hat man beispielsweise schon einen recht guten Flug (z.B. 3 Minuten) absolviert, so muss man taktieren. Startet man sofort noch mal, hat Pech und erreicht beispielsweise nur 45 Sekunden, so kann man praktisch aufhören. Beim nächsten Start würde man ja seinen 3 Minuten Flug riskieren. Bei durchschnittlichen Bedingungen kann man jedoch immer einfach starten und fliegen, da alle Flüge im Mittel ungefähr gleich lange sein werden und man nur recht wenig verschenkt. Interessant wird es, wenn ein anerkannt guter Pilot in der eigenen Gruppe ist, der andauernd startet. Dies lässt meistens auf eine falsche Taktik oder wirklich schlechte Luft schließen. Häufig verlassen die meisten Piloten bereits vor Rahmenzeitende das Flugfeld.

3-MAL ALL-UP-LAST-DOWN:

Es gibt keine Rahmenzeit. Alle Piloten starten innerhalb von 3 Sekunden gleichzeitig. Jeder versucht solange wie möglich zu fliegen, wobei wieder ein Maximum von 3 Minuten pro Flug existiert. 3-mal wird dies wiederholt. Diese Aufgabe ist mein persönlicher Favorit, da sie für die Piloten am offensichtlichsten ist, d.h. man erkennt gleich wie schlecht man ist. Insbesondere für Zuschauer ist diese Aufgabe leicht verständlich zu machen: Wer am längsten oben bleibt hat gewonnen. Außerdem kommt diese Aufgabe dem heimatlichen Training noch am nächsten. Man versucht einfach so lange wie möglich oben zu bleiben, und dem anderen Piloten jede mögliche Sekunde abzunehmen. Daher heißt es das Kommando vom Helfer häufig „ausfliegen“. Dann schweben am Ende fast gleichzeitig 5-8 Modelle in niedriger Höhe über dem Landefeld. Ähnlich wie bei der ersten Aufgabe findet 3-mal ein spektakulärer Massenstart statt. Verteilen sich die Piloten halbwegs sinnvoll über das Startfeld, so stellt dies kein Problem dar. Interessant wird diese Aufgabe, wenn es nur ein einzelner Pilot schafft eine Thermikblase zu finden, und alle anderen bereits landen mussten. Dann fliegt dieser Pilot ganz genüsslich seine 3 Minuten voll, und den anderen tut jede Sekunde, die sie warten müssen, so richtig weh. Generell herrscht auf F3K-Wettbewerben eine ausgesprochen gute Stimmung und ruhige Atmosphäre. Der organisatorische Aufwand für einen solchen F3K Wettbewerb hält sich in Grenzen, benötigt werden in der Regel ein hindernisfreies Flugfeld, ein Wettbewerbs- leiter, einen Auswerter, das Senderdepot ist mit steigendem 2,4 GHz Einsatz mittlerweile wegrationalisiert, den einen oder anderen Freiwilligen, der die Flugzeiten stichprobenartig kontrolliert und jemanden der sich um das leibliche Wohl der Teilnehmer kümmert. Man möchte schließlich Spaß haben und sich nicht zu Tode organisieren! Unter den Teilnehmern kommt es nicht selten vor, dass bereits auf dem Flugfeld die Wertungs-bögen miteinander verglichen werden, um herauszufinden wie gut (oder schlecht) man abgeschnitten hat. Bei den Flugaufgaben geht es im Grundprinzip immer darum, so lange wie möglich zu fliegen und die bodennahe Thermik optimal zu nutzen. Erfahrungen bezüglich der einzusetzenden Taktik kann man natürlich nicht durch Lesen sammeln, sondern ausschließlich in der Praxis.

Also, wann treffen wir uns auf einem F3K-Wettbewerb ?

Sehr gerne informieren ich Sie per Mail über ein mögliche Termin. Besuchen Sie mich an folgende Events. Ich freuen mich auf Ihren grosse Erscheinen und Besuch!.

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